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Proceedings of the 2013 Conference of the Association Francophone d'Interaction Homme-Machine

Fullname:Proceedings of the 25ème conférence francophone on l'Interaction Homme-Machine
Editors:Martin Hachet; Nicolas Roussel; Stéphane Huot; Renaud Blanch
Location:Bordeaux, France
Dates:2013-Nov-12 to 2013-Nov-15
Publisher:ACM
Standard No:ISBN: 978-1-4503-2407-6; ACM DL: Table of Contents; hcibib: IHM13
Papers:16
Pages:135
Links:Conference Website
  1. IHM 2013-11-12 Volume 28
    1. Réalité mixte
    2. Affronter la complexité du monde
    3. Comprendre les utilisateurs
    4. Techniques d'interaction

IHM 2013-11-12 Volume 28

Réalité mixte

Handheld Augmented Reality: Effect of registration jitter on cursor-based pointing techniques BIBAFull-Text 1
  Thomas Vincent; Laurence Nigay; Takeshi Kurata
Handheld Augmented Reality relies on the registration of digital content on physical objects. Yet, the accuracy of this registration depends on environmental conditions. It is therefore important to study the impact of registration jitter on interaction and in particular on pointing at augmented objects where precision may be required. We present an experiment that compares the effect of registration jitter on the following two pointing techniques: (1) screen-centered crosshair pointing; and (2) relative pointing with a cursor bound to the physical object's frame of reference and controlled by indirect relative touch strokes on the screen. The experiment considered both tablet and smartphone form factors. Results indicate that relative pointing in the frame of the physical object is less error prone and is less subject to registration jitter than screen-centered crosshair pointing.
La Lampe torche magique: Une interface tangible pour l'inspection géométrique d'objets en réalité augmentée spatiale BIBAFull-Text 7
  Brett Ridel; Patrick Reuter; Jeremy Laviole; Nicolas Mellado; Xavier Granier; Nadine Couture
La Réalité Augmentée Spatiale (RAS) permet d'enrichir des objets du monde réel par apposition d'informations numériques à l'aide de vidéo-projecteurs. Elle présente un fort potentiel pour introduire de nouvelles techniques d'interaction, car la co-localisation de l'espace de rendu et de l'espace d'interaction dans le monde réel permet de se baser sur nos habitudes spontanées, comme l'interaction directe avec les mains. Nous proposons la Lampe torche magique, une nouvelle interaction à six degrés de libertés destinée à améliorer l'analyse visuelle d'un objet réel grâce à l'apposition sélective d'informations numériques par le biais de la RAS. Cette interaction fait référence à une triple métaphore de lampe torche : la zone à inspecter déterminée par le spot lumineux, l'angle d'inspection caractérisé par la direction de la lampe torche, et l'intensité de la visualisation déterminée par la distance entre la lampe torche et l'objet "éclairé". Grâce à une numérisation 3D préalable de l'objet et une analyse géométrique multi-échelle de sa surface, nous augmentons l'objet réel avec une visualisation expressive qui met en évidence les détails de l'objet, tels que les courbures, à différentes échelles et selon différents angles. Une première étude utilisateur exploratoire montre que sur une stèle égyptienne comportant une inscription peu visible à l'oeil nu, notre technique permet d'améliorer la lisibilité sans perdre le lien entre l'objet réel et les informations abstraites.
An Augmented Reality Environment for Astronomy Learning in Elementary Grades: An Exploratory Study BIBAFull-Text 14
  Stéphanie Fleck; Gilles Simon
This paper describes an ongoing research comparing two 3D astronomical tangible models: an Augmented Reality model versus a physical model. According to IBSE principles, learners should investigate and manipulate in order to become conscious of the origin of astronomical phenomena, construct scientific knowledge and change their misconceptions. In primary French schools, physical models are usually used. However, children do not take advantage of these models and form new synthetic models instead of scientific ones. We aim at providing an adapted pedagogical environment support. An Augmented Reality environment was designed for inquiry-based learning. This tangible AR model shows augmented views of the celestial bodies and supports the pupils' investigations using spatial visual guides and views from a terrestrial observer. The AR model not only exposes the phenomena as in several Virtual Environments, but also allows pupils to virtually move the celestial bodies and test "as for real" their hypotheses. Our results show that the AR environment is particularly suitable for astronomy learning compared to the physical one. Only AR users have developed scientific conceptions of the explored astronomical phenomena and learnings have been significantly improved. Furthermore, we present some arguments in order to support the assumption that the AR model assists the process of scaffolding and motivation dynamic by enhancing task controllability and by promoting collaborative learning.
Analyse de référents de l'activité de co-design dans un contexte de Réalité Mixte BIBAFull-Text 23
  Stéphane Safin; Annemarie Lesage; Anne-Marie Hébert; Gokce Kinayoglu; Tomás Dorta
This paper focuses on referents used in co-design in a Mixed Reality context. A co-design device was installed inside a space to be redesigned, thus offering at once real and virtual representations of the space. Our goal is to understand how the real and virtual representations are used as resource in multidisciplinary co-design. An analysis of pointing gestures done by participants was conducted. Our results underscore complementarities at first between the real and the virtual, as design elements are matches to markers in the real space. Then virtual representations are mostly used to support the design and the construct of a common ground, highlighting the ability of the virtual representations to support design.

Affronter la complexité du monde

Flexibility in MDE for scaling up from simple applications to real case studies: illustration on a Nuclear Power Plant BIBAFull-Text 33
  Eric Céret; Gaëlle Calvary; Sophie Dupuy-Chessa
Model Driven Engineering provides powerful solutions for the development of User Interfaces. However, concepts and techniques are difficult to master and to apply: the threshold of use is said to be high, making designers and developers reluctant to use it. This paper investigates process model flexibility as a solution. We present three kinds of flexibility for improving design and development process models: (1) variability for equivalent choices, (2) granularability for several levels of details, (3) completeness for possibly optional and pre-defined reusable components. Flexibility decreases the threshold of use by reusability of knowledge, know-how and pieces of code. We illustrate these forms of flexibility on an industrial case study from the nuclear power plant domain. We explain how they are implemented in FlexiLab, a running prototype based on OSGi. The innovation is twofold: on one hand, the operationalization of flexibility; on the other hand, the jump from simple applications to real case studies thanks to flexibility.
Former les futurs concepteurs de systèmes homme-machine complexes BIBAFull-Text 43
  Hélène Gaspard-Boulinc; Stéphane Conversy; Daniel Prun; Catherine Letondal; Stéphane Chatty
L'ingénierie des systèmes homme-machine implique la définition des besoins des utilisateurs en tant qu'éléments de l'architecture du système. Or l'analyse des pratiques industrielles dans la conception des systèmes complexes met en évidence des problèmes dans la prise en compte de l'utilisateur. Ces problèmes semblent insuffisamment traités par l'apport de cours d'analyse du besoin ou de conception d'IHM. En tant que formateurs de futurs concepteurs de systèmes homme-machine complexes, nous proposons une réponse à ces problèmes par la définition d'un nouvel enseignement en ingénierie des systèmes homme-machine complexes. Cet article présente la conception de cet enseignement, issue d'une réflexion sur les disciplines de l'analyse fonctionnelle, la conception participative et l'approche orientée objet, et menée à la lumière de quatre exigences : définir l'usage, susciter la co-évolution besoin-solution, définir de façon exhaustive les caractéristiques techniques, formaliser les besoins.
Existe-t-il une différence entre langages visuels et textuels en termes de perception? BIBAFull-Text 53
  Stéphane Conversy
Comme pour toute scène visuelle, la performance des programmeurs lisant du code dépend de leur performance à percevoir les éléments graphiques représentant le code. On oppose souvent les langages visuels et textuels, en arguant du fait que les langages visuels seraient plus "faciles" à lire et plus "compréhensibles". Nous montrons que la Sémiologie Graphique et le modèle d'analyse ScanVis remettent en question cette opposition et unifient les langages visuels et textuels en termes de perception visuelle. Ce travail est la première étape d'une démarche de construction de connaissances sur la conception de représentation de langages de programmation.
Quelle marge de manœuvre faut-il laisser aux utilisateurs d'animations 3D techniques en maintenance aéronautique ? BIBAFull-Text 59
  David Robin; André Tricot; Pascale Hugues
En maintenance aéronautique, l'amélioration de la sécurité passe par une parfaite compréhension d'informations visuelles nécessaires à la réalisation des différentes tâches. Notre étude vise à mesurer de quelles manières des modifications de ces présentations iconographiques affectent leurs utilisations par des techniciens novices. Plus précisément ici, nous avons analysé les effets apportés par une graduation du contrôle du dynamisme sur des documents 3D. Contrairement à notre attente, la version du matériel visuel censée être la plus adaptée à ces tâches de maintenance, produit les moins bonnes performances, sans obtenir en contrepartie d'évaluations favorables de charge cognitive par les utilisateurs.

Comprendre les utilisateurs

Vers des Agents Conversationnels Animés Socio-Affectifs BIBAFull-Text 69
  Magalie Ochs; Yu Ding; Nesrine Fourati; Mathieu Chollet; Brian Ravenet; Florian Pecune; Nadine Glas; Ken Prepin; Chloé Clavel; Catherine Pelachaud
Dans cet article, nous proposons une architecture d'un Agent Conversationnel Animé (ACA) socio-affectif. Les différents modèles computationnels sous-jacents à cette architecture, permettant de donner la capacité à un ACA d'exprimer des émotions et des attitudes sociales durant son interaction avec l'utilisateur, sont présentés.
An empirical study on the user's context in mobile videoconferencing devices BIBAFull-Text 79
  Ignacio Calvo; Tomás Dorta; Jean-Marc Robert
This paper presents an exploratory empirical study on the user's context in mobile videoconferencing in order to improve the user interface of mobile video devices. Through the rich exchange of information, mobile video communication can provide a better sense of presence than other means of communication. Yet the current mobile interfaces lack the flexibility required to be creative and more meaningful in a videoconference exchange. We conducted observations with 16 participants in three activities where their conversations, reactions and behaviours were observed. Two focus groups were used to identify habits formed from regular use. Results suggest an important difference between the use of the front-facing or back-facing camera and the importance of offering tools that provide more control over the video exchange. From theses results, the study proposes several design recommendations for mobile video communication interfaces in order to support the construction of the user's mobile context.
Heuristics for Video Games Evaluation: How Players Rate Their Relevance for Different Game Genres According to Their Experience BIBAFull-Text 89
  Florentin Rodio; J. M. Christian Bastien
This paper reports a study evaluating the relative relevance of evaluation heuristics for different game genres and players. 120 players (amateur or e-Sport players) were invited to assess the relevance of 47 heuristics for different game genre (Real Time Strategy, Massively Multi-player Online Role-Playing or First-Person Perspective Shooting). Results show that the relevance of heuristics varies according to game genres and player types. These results have implication for both the design and evaluation processes of games. Implications of these results and future research directions are discussed.
Utilisabilité d'un Espace Personnel d'Information Modifiable par les Utilisateurs BIBAFull-Text 94
  Claudia Detraux; Dominique L. Scapin
Cet article présente une étude sur l'utilisabilité d'un nouveau prototype de système de gestion des informations personnelles sur Internet (PIMI). Les objectifs sont d'évaluer sa facilité d'utilisation, et d'évaluer la modification utilisateur comme technique d'évaluation. Trente utilisateurs ont participé à l'expérience : une première partie consistait en un test utilisateur classique (TUC) et une seconde partie était un test d'utilisabilité avec modifications utilisateur (TUM). Un total de 51 problèmes d'utilisabilité a été diagnostiqué. Parmi eux, 32 avec TUC, et 19 avec TUM. Une partie de ces derniers (11) s'ajoute à ceux identifiés avec TUC, et à ceux diagnostiqués précédemment lors d'une inspection de l'utilisabilité (IU avec Critères Ergonomiques). La participation active des utilisateurs au travers de scénarios de personnalisation semble fournir des indices supplémentaires pour l'évaluation de l'utilisabilité et pour la conception (nouvelles recommandations génériques d'utilisabilité).

Techniques d'interaction

MenuInspector: Outil pour l'analyse des menus et cas d'étude BIBAFull-Text 103
  Gilles Bailly; Sylvain Malacria
Les menus sont utilisés dans la plupart de nos applications pour présenter, organiser et sélectionner des commandes. Un grand nombre de techniques d'interaction a été proposé et de nombreuses évaluations expérimentales ont été conduites. Pourtant, peu d'études ont visé à analyser les menus existants. Dans cet article, nous proposons et mettons à disposition MenuInspector, un outil pour analyser les menus des applications existantes sous MacOSX. MenuInspector permet de récupérer de nombreuses informations comme la hiérarchie de commandes, les libellés des commandes, les raccourcis clavier, les tooltips, etc. Nous illustrons les avantages de MenuInspector à travers quatre cas d'étude : étude du recouvrement, des collisions, de la consistance entre applications ainsi que la mise en évidence d'éléments cachés.
Virtual Stick in Caret Positioning on Touch Screens BIBAFull-Text 107
  Jean-Baptiste Scheibel; Cyril Pierson; Benoît Martin; Nathan Godard; Vittorio Fuccella; Poika Isokoski
We present our design exploration in the area of virtual stick controllers and a preliminary evaluation in an editing task. Virtual stick controllers are one solution to the problem of precise pointing on touch screens. They operate by using an area of the touch screen as a rate control device that moves a pointer. We implemented and evaluated this technique in a text editing context where unaided precise placement of the caret is difficult. The results showed that with large fonts and long pointing distance positioning the caret with the virtual stick is significantly slower than with conventional finger touching. On the contrary, with small fonts and short pointing distance, we noted no difference.
CollaStar: Interaction collaborative avec des données multidimensionnelles et temporelles BIBAFull-Text 115
  Charles Perin; Marc Christie; Frédéric Vernier; Christophe Lino
Alors que la littérature regorge de représentations pour la visualisation de données multidimensionnelles, peu de travaux traitent du contrôle des valeurs de ces données dans le temps. Nous proposons Collastar, une interface permettant à plusieurs utilisateurs de manipuler collaborativement un ensemble de paramètres dynamiques grâce à des techniques d'interaction et de visualisation pertinentes. L'interface est composée d'une représentation en étoile au centre, dédiée à la manipulation collaborative des paramètres dynamiques, et d'autant de fenêtres de visualisation des données (Linear Wall de l'évolution temporelle des paramètres) que d'utilisateurs. Nous utilisons CollaStar pour contrôler un moteur de création de scènes cinématographiques (manipulation des paramètres de caméra) et évaluons notre système qualitativement avec des experts en création cinématographique.
Interaction techniques for older adults using touchscreen devices: a literature review BIBAFull-Text 125
  Lilian Genaro Motti; Nadine Vigouroux; Philippe Gorce
Several studies investigated different interaction techniques and input devices for older adults using touchscreen. This literature review analyses the population involved, the kind of tasks that were executed, the apparatus, the input techniques, the provided feedback, the collected data and author's findings and their recommendations. As conclusion, this review shows that age-related changes, previous experience with technologies, characteristics of handheld devices and use situations need to be studied.